FAQ Zaloguj
Szukaj Profil
Użytkownicy Grupy
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Rejestracja
Skille + Obliczenia
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Forum BLOOD and HONOR Strona Główna » Poradnik » Skille + Obliczenia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
DarkAzo



Dołączył: 12 Maj 2006
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Skąd: Bytom

 Post Wysłany: Czw 14:40, 30 Lis 2006    Temat postu: Skille + Obliczenia

W tym dziale dowiesz sie jak liczyć skille, dmg, cp itd.
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
DarkAzo



Dołączył: 12 Maj 2006
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Skąd: Bytom

 Post Wysłany: Czw 14:41, 30 Lis 2006    Temat postu:

Formuły Obliczeniowe

Tu znajdziesz wszelkie formuły, których używamy grając w Helbreath. Dzięki nim możesz w miarę szybko policzyć istotne rzeczy.

Formuły dotyczące statystyk

Liczba punktów życia (HP) VIT*3 + Level*2 + STR/2
Liczba punktów many (MP) MAG*2 + Level*2 + INT/2
Liczba punktów staminy (SP) STR*2 + Level*2
Maksymalne obciążenie/udźwig STR*5 + Level*5

Obliczenia dotyczące skilli

Procent twoich umiejętności rośnie dużo wolniej powyżej 50%. Tu możesz sprawdzić, dlaczego tak się dzieje.
Dla procentu pomiędzy 20% - 50% : aktualny Skill% + 2
Dla procentu pomiędzy 51% - 100%: (aktualny Skill % + 1)*(aktualny Skill% + 1) / 10
Przykłady:
Aby podwyższyć skill axe z 25 do 26 potrzebujesz skutecznie uderzyć potwora 25+2 = 27 razy. Aby podnieść skill alchemii z 90 na 91 potrzebujesz zrobić 810 potionów. (90*90)/10 = 810

Bonusowy atak

Tu dowiesz się jak policzyć ilość bonusowych obrażeń opierając się na twoich statystykach.
MAG: Każde 10 MAG w statystykach może podnieść twój magiczny atak o 3%.
STR: Każde10 STR w statystykach może podnieść twój atak fizyczny o 2%
Criticals: Tzw. Crity to pojedyncze ataki fizyczne. Ich siła jest wyższa o 1% co 10 poziomów.
Przykłady:
Jeśli twój Energy Strike atakuje za 50 i posiadasz 200 magii, 200/10x3%=60 dodatkowych obrażeń. Więc 50+50x60%=80 Atakujesz za 80.
Jeśli twoje battle axe zabiera 50 uderzeniem i posiadasz 150 STR, a twój level jest równy 100, wtedy:
150/10x2%=30% bonusowych obrażeń + 100/10=10% , więc 40% mamy razem
50+50x40%=70. Atakujesz więc za 70.

Skille

Każdy 1 punkt w statystykach da ci 2% skilla. Pamiętaj, aby kupić u kowala manual, podniesie ci on skill do 20% .<br>
Aby skill podniósł się o kolejny procent, potrzebujesz odpowiedniej ilości udanych trafień. Dla wzrostu umiejętności związanych z władaniem bronią, potrzebujesz określonej ilości uderzeń w potwora. Jeśli nie trafisz- nie liczą się one. Dla umiejętności typu alchemia, manufacturing, fishing czy mining, musisz wykonać daną ilość odpowiednich substratów.
Magic - MAGx2
Magic Resistance - Levelx2
Poison Resistance - VITx2
Pretend Corpse - INTx2
Alchemy - INTx2
Manufacturing - STRx2
Mining - STRx2
Fishing - DEX*2
Hammer Mastery - DEX*2
Axe Mastery - DEX*2
Long Sword Mastery - DEX*2
Archery - DEX*2
Fencing - DEX*2
Short Sword Mastery - DEX*2
Shield Mastery - DEX*2
Staff Mastery - MAG*2
Hand Attack - STR*2

Magia

Casting Probability (CP) – prawdopodobieństwo rzucenia czaru.
Jeśli nie posiadasz 100% skilla, stosunek sukcesu będzie obliczony tak jak tu:
(Circle success ratio * Magic skill) / 100
Jeśli posiadasz 100% skilla, stosunek sukcesu będzie wynosił:
Circle 1- 300
Circle 2- 250
Circle 3- 200
Circle 4- 150
Circle 5- 100
Circle 6- 80
Circle 7- 70
Circle 8- 60
Circle 9- 50
Circle 10- 40
Jeśli twój INT jest wyższy niż 52, otrzymasz INT-50/2 bonus do stosunku sukcesu*. (INT 60: (60-50)/2 = 5, so +5 do S.S* )
Jeśli twój poziom podzielony przez 10 (zaokrąglony do dołu, np.: 73/10=7) jest poniżej kręgu magii, z której korzystasz, otrzymujesz karne cp.
Jeśli twój poziom podzielony przez 10 (wynik zaokrąglony do dołu) jest ponad kręgiem, z którego korzystasz, wtedy:
S.S* = (Krąg- (twój poziom (zaokrąglony do dołu) / 10)) * 5
Jeśli twój poziom podzielony przez 10 (wynik zaokrąglony do dołu) jest taki sam, jak numer kręgu, z którego korzystasz, nie otrzymujesz żadnych kar, ani bonusów.
Zobacz wykres poszczególnych kręgów:
Krąg 1: -5% Casting Probability
Krąg 2: -5% Casting Probability
Krąg 3: -8% Casting Probability
Krąg 4: -8% Casting Probability
Krąg 5: -10% Casting Probability
Krąg 6: -14% Casting Probability
Krąg 7: -28% Casting Probability
Krąg 8: -32% Casting Probability
Krąg 9: -36% Casting Probability
Krąg 10: -40% Casting Probability
Przykład : Mag na poziomie 51 używa Lightning Strike’a (krąg Cool
(8-(51/10))*32= 93%
Grasz mający 125 level rzuca czar Energy Strike (Krąg 7):
(7-(125/10))*5 = -28 (+29 CP bonus)
Deszcz obniża Cp, wyróżniamy 3 typy deszczu: lekki, średni, ciężki, (czy tzw. ulewa) .
lekki deszcz : -8% Casting Probability
średni deszcz: -22% Casting Probability
ulewa: -33% Casting Probability
Głód I brak staminy dają w rezultacie -10% Casting Probability.
Obrażenia
Magiczne ataki-obrażenia: (Caster's Casting Probability / magic resistance <obrona przed magia>)*50
jeśli twój MAG jest powyżej 50, wtedy otrzymujesz 50 bonus do ataku.
Obrona przed magia (MR) = Magic resistance (MR) skill + (jeśli obrona MAG jest powyżej 40 wtedy otrzymujesz 50+ obrażeń )
Jeśli współczynnik jest powyżej 90% będzie zredukowana do 90%
Jeśli współczynnik jest poniżej 10% wtedy wzrośnie do 10%

Summonowanie -przywoływanie

10% Magic Skill = Slime
20% Magic Skill = Giant Ant
30% Magic Skill = Snake
40% Magic Skill = Orc
50% Magic Skill = Skeleton
60% Magic Skill = Clay Golem
70% Magic Skill = Stone Golem
80% Magic Skill = Orc Mage
90% Magic Skill = Hellhound
100% Magic Skill = Cyclops

Ataki fizyczne

Hit Probability (HP) , prawdopodobieństwo trafienia
Hit Probability jest zależne od twojego DEX’a, potrzebujesz conajmniej 50 DEX’a aby otrzymać Hit Probability bonus.
Twoja obrona to twój DEX * 2 + każdy rodzaj zbroi, która daje dodatkowy bonus.
Maksymalne hit probability to 90%, minimalne to 10%.
Hit probability = (wartość uderzenia / wartość obrony) * 50
Przykład:
Jeśli masz 100 DEX’a,kill broni wynosi 90%, wartość uderzenia to 90 + (100 - 50) = 90 + 50 = 140 Jeśli twój przeciwnik ma 75 DEX’a I ma na sobie buty (Long Boots)(DEF 1), Hauberk’a (DEF Cool, Chain Mail’a (DEF 30), Full Helm (DEF 10), Plate Leggings’y (AC 12), Iron Shield’a (AC 22) and a Cape (AC 1), jego ogólna obrona to 75 * 2 = 150, posiada również 84 DEF ze zbroi (1 + 8 + 30 + 10 + 12 + 22 + 1), jego łączna obrona wynosi: 150 + 84 = 234 .
W tym przypadku twoje hit probability wynosiło: (115 / 234) * 50 = 49%
Inne bronie penalties against monsters and players, here is a chart of weapons and their bonuses/penalties: (Human players are counted as M-type monsters)
Short Sword/Main Gauche/Gladius: -2%HP (L)
Savor: +3%HP (L)
Long Sword: -3%HP (L)
Scimitar: +3%HP (L)
Palchion: +2%HP (L)
Esterk: +2%HP (L)
Broad Sword: -3%HP (S-M), +2%HP (L)
Bastard Sword: -8%HP (S-M), +4%HP (L)
Claymore: -5%HP (S-M), +4%HP (L)
Greatsword: -5%HP (S-M), +4%HP (L)
Flamberger: -15%HP (S-M), +10%HP (L)
Short Bow: +4%HP (S-M)
Long Bow/Composite Bow: +5%HP (L)

Najwyższy obrażenia

Bronie Ancient dają + 2 to do maksymalnej kostki przy uderzeniu. (np. Broń mająca 2d8 staje się bronią o kostce 2d10)
Combo daje +1 do każdego kolejnego uderzenia combo.
short sword - pierwsze combo hit +1, drugie +2, trzecie +3,
long sword - pierwsze +0, drugie +1, trzecie +2,
axe - pierwsze +1, drugie +2, trzecie + 3 ,
fencing - pierwsze +2, drugie +4, trzecie +6,
arrow - pierwsze +0, drugie +1, trzecie +2,
hand - pierwsze +0, drugie +2, trzecie +3,

Uderzenia krytyczne (criticals)

Liczba critów (tak potocznie nazywamy criticals) zwiększa się co każde 10 poziomów. Np. Level 90 posiada 9 critów, 104 – 10 critów, itd….
Crity odnawiają się co 40 sekund
Critical attack damage to ( obrażenia, jakie zadaje crit ) : obrażenia + obrażenia*(Level / 100)
Przykład: Zabierasz -30hp, używając flamberg’a, posiadasz 83 poziom, używając opcji critical atakujesz za : 30+30x0.83=55.
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
DarkAzo



Dołączył: 12 Maj 2006
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Skąd: Bytom

 Post Wysłany: Czw 14:41, 30 Lis 2006    Temat postu:

Statystyki + Obliczenia

Statystyki:

Punkty życia (HP) - VIT*3 + Level*2 + STR/2
Punkty magii (MP) - MAG*2 + Level*2 + INT/2
Punkty wytrzymałości (SP) - STR*2 + Level*2
Maksymalny udźwig - STR*5 + Level*5

Umiejętności:
Pomiędzy 20% - 50% - Obecny Skill% + 2
Pomiędzy 51% - 100% - (Obecny Skill% + 1)*(ObecnySkill% + 1) / 10

Przykład 1:
Zenon ma 32% Long Sword Attack aby przeskoczyć na 33% musi trafić moba 34 razy
przykład 2:
Zenon ma 59% Hammer Attack aby skoczyć na 60% musi trafić potwora 360 razy

Wymagania umiejętności:
Short Sword Attack- DEX*2
Long Sword Attack - DEX*2
Hammer Attack - DEX*2
Axe Attack - DEX*2
Archery - DEX*2
Fencing - DEX*2
Fishing - DEX*2
Shield - DEX*2
Magic - MAGx2
Staff Attack - MAG*2
Magic Resistance - Levelx2
Poison Resistance - VITx2
Pretend Corpse - INTx2
Alchemy - INTx2
Manufacturing - STRx2
Mining - STRx2
Hand Attack - STR*2

Przykład:
Aby Zenon mógł mieć 100% Hammer musi mieć minimum 50 DEX,
Aby natomiast miec 60% Magic musi mieć minimum 30 MAG

Obrażenia:
MAG: każde 10 MAG powoduje podniesienie twojego ataku magicznego o 3%.
STR: każde 10 STR powoduje podneisienie twojego ataku fizycznego o 2%
*Criticals: zwiększają się o 1% za każde 10 leveli.

Summony:
10% Magic Skill = Slime
20% Magic Skill = Giant Ant
30% Magic Skill = Snake
40% Magic Skill = Orc
50% Magic Skill = Skeleton
60% Magic Skill = Clay Golem
70% Magic Skill = Stone Golem
80% Magic Skill = Orc Mage
90% Magic Skill = Hellhound
100% Magic Skill = Cyclops

Bonusy do trafienia (w rozbudowie):
S - małe moby
M - np. ludzie
L - duże moby

Short Sword/Main Gauche/Gladius: -2%HP (L)
Long Sword: -3%HP (L)
Scimitar: +3%HP (L)
Falchion: +2%HP (L)
Esterk: +2%HP (L)
Broad Sword: -3%HP (S-M), +2%HP (L)
Bastard Sword: -8%HP (S-M), +4%HP (L)
Claymore: -5%HP (S-M), +4%HP (L)
Great Sword: -5%HP (S-M), +4%HP (L)
Flamberger: -15%HP (S-M), +10%HP (L)
Short Bow: +4%HP (S-M)
Long Bow/Composite Bow: +5%HP (L)
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
DarkAzo



Dołączył: 12 Maj 2006
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Skąd: Bytom

 Post Wysłany: Czw 14:42, 30 Lis 2006    Temat postu:

Skille Podstawowe:

Skille podstawowe są to umiejętności, które każdy gracz wykorzystuje głównie w walce i obronie.

Możemy je podzielić na:

Skille ataku: Long-Sword, Hand-Attack, Archery, Short-Sword, Fencing, Axe-Attack, Hammer, Staff-Attack;
Skille odporności/obrony: Magic-Resistance, Pretend-Corpse, Poison-Resistance, Shield;
Skill magiczny: Magic.

Pula wszystkich skilli najczęściej wynosi 700%

Do trenowania skilla potrzebny nam będzie manual (można kupić w shop i bs), dzięki niemu nauczymy się podstaw, czyli uzyskamy 20% danej umiejętności.

Skille ataku najszybciej trenuje się bronią z najmniejszymi wymaganiami, czyli najczęściej najszybszą.

Formuła wzrostu umiejętności wynosi:
Od 20% do 50%: procent skilla + 2
Od 51 do 100%: (% skilla+1)x(% skilla+1):10 ( więcej w dziale Statystyki i Formułki w menu Dla początkujących).

Skille ataku:

Większość skilli ataku wymaga do 100% - 50 pkt dexterity (wyjątek to staff-attack – wymaga 50 mag i hand-attack – potrzeba 50 str)

Long-Sword jest to umiejętność władania długim mieczem. Jest wręcz niezbędna dla wojownika, a oprócz tego mamy bardzo duży wybór broni u kowala (od lekkich - Sabre, do ciężkich wymagających dużo str – Black Shadow Sword). Polecam ten skill jako pierwszy do trenowania każdemu wojownikowi. Gdy wytrenujemy umiejętność na 100% dostajemy do dyspozycji ataki krytyczne (atak+alt) i atak z odległości (ctrl+atak) z tego rodzaju broni. [Te dodatkowe ataki dostajemy po zdobyciu 100% każdego skilla ataku]

Hand-Attack skill walki wręcz. Mówiąc szczerze prawie nie trenowany przez większość graczy i mało użyteczny. Nie polecam trenowania tej umiejętności. Wymaga 50str.

Archery jest to umiejętność strzelania z łuku. Bardzo ceniona przez doświadczonych wojowników. Szczególnie przydaje się w walce z magami, bardzo denerwuje zabierając wprawdzie niewielką ilość, HP ale dość często i skutecznie uniemożliwia rzucanie czaru. Na niższych poziomach w trakcie trenowania skilla bardzo dobrze się nim zbiera doświadczenie za potwory. Bardzo polecam tę umiejętność do trenowania.

Short-Sword jest to umiejętność walki krótkimi mieczami. Jest przydatny na początkowym etapie grania wojownikiem, gdy nie mamy jeszcze wymaganej siły(str) na długie miecze. W późniejszym okresie gry wojownikiem ta umiejętność nie jest zbyt przydatna ze względu na mały dmg(obrażenia), jednak dla walczącego maga ten skill walki może się okazać bardzo przydatny. Dodatkową zaletą tej umiejętności jest to, że do każdego krótkiego miecza można założyć tarcze, a połączenie skilla Short-Sword i Shield jest bardzo wskazane dla magów walczących.

Fencing jest to umiejętność szermierki. Trenowana przede wszystkim przez doświadczonych magów. Pozwala używać tarcze i wymaga nie dużo siły. Wojownicy z reguły nie trenują tego skilla, ale magowie z wyższym poziomem często z niego korzystają, dzięki czemu nie ograniczają się tylko do walki magią, a także z tarczą mają lepszą obronę (więcej punków DF także za wymagane 50 pkt. Dexterity), co sprawia, że są mniej narażeni na duże obrażenia ze strony wojowników. Ta umiejętność posiada także duży bonus do Combo ciosów - +2 +4 +6. Polecam tę umiejętność do trenowania magom z lvl 130+ i wyższym.

Axe-Attack jest to skill walki toporami. Bardzo ceniony skill wojownika. Często jest trenowany równolegle do long-sworda lub zaraz po nim. Do tej umiejętności mamy także dość duży wybór broni, i większość z nich można nosić z tarczą. Według mnie skill cenny i opłaca się go robić.

Hammer jest to umiejętność walki młotami. Młoty to jedne z najmocniejszych broni w grze. U kowala możemy kupić 3 modele, – Hammer, Battle Hammer i Barrbarian Hammer. Wszystkie wymagają dość dużo siły (od 156 do 200). Nie posiadają combo przy ataku, ale za to mają inna bardzo ciekawą właściwość. Jest to ściąganie zbroi z przeciwnika podczas walki. Prawdopodobieństwo zależy od ilości pkt Dexterity. Bardzo przydatna umiejętność w walce wojownik vs wojownik. Obowiązkowo dla woja 120+ (no chyba, że nie ma odpowiedniej ilości str).

Staff-Attack jest to umiejętność walki laską(wandem). Do 100% potrzeba 50 mag (jedyny skill ataku niewymagający dex, oczywiście nie licząc hand-attack:P). Umiejętność ta jest trenowana przez znaczną większość magów, ale niektórzy z niej rezygnują. Przydaje się głównie do walki z małymi potworami (np., gdy przeszkadzają rzucić czar), ale może być również użyteczna do walki mag vs mag - atakiem z odległości można skutecznie zablokować rzucenie czaru przeciwnikowi, np. AMP’a.

Skille odporności i obrony:

Magic-Resistance – odporność na magię. Ta umiejętność według mnie jest warta trenowania. Dzięki niej ataki magią są mniej celne i nieco słabsze- niby nie wiele, ale na dłuższą metę naprawdę pomaga. Skill ten przydaje się bardzo podczas wypraw na potwory atakujące magią (cyklopy, hellhoundy, canibal planty, magic orki itd.)., Mimo iż ta umiejętność nie chroni nas całkowicie przed magia zwiększa nasze szanse na ucieczkę, bądź rzucenie czaru ochrony przed magia nawet w czasie ataku na nas. Najlepszy sposób treningu to według mnie bieganie po garden np.: z tarczą z mr – jednak trzeba pamiętać o zapasie, heal potion, bo nawet magic orc w zmasowanym ataku może być groźny gdy jeszcze mamy mało % skilla lub niski lvl. Do 100% wymagany jest 50 lvl.

Pretend-Corpse jest to umiejętność udawania własnej śmierci. Do 100% potrzeba 50 int. Dzięki temu skillowi czasem możemy uniknąć śmierci, a co za tym idzie np. straty itemu. Podczas korzystania z tego skilla jesteśmy podatni tylko na ataki magiczne – nikt nie jest w stanie nas zaatakować atakiem fizycznym. Aby opłacało się używać tego skilla, według mnie potrzeba przynajmniej, 75% ( ale oczywiście zalecane 100%), z tego względu że, gdy nie uda nam się zasymulować śmierci za pierwszym razem nasz przeciwnik może odkryć nasze intencje. Skill przede wszystkim dla magów. Przy 100% magowi nie straszna grupa i 10 wojowników bez maga.

Poison-Resistance – odporność na trucizny. Umiejętność bardzo przydatna podczas expienia i walki. Opłaca się mieć nawet 50% tej umiejętności gdyż zatrucie zabiera graczowi z niskim % tego skilla naprawdę dużo HP. Wymaga do mistrzostwa 50 Vit, a „manualem” jest Dulution Potion. Aby uzyskać 100% trzeba poświęcić dość dużo czasu, ale jednak się opłaca zwłaszcza, gdy na serwerze jest dużo broni z wysokim Poison Damage. Mając 100% skilla jesteśmy praktycznie nie do zatrucia, a jeżeli i tak coś lub ktoś nas zatruje po chwili samoistnie się leczymy. Zachęcam cierpliwych graczy do treningu – na pewno się opłaci. Najlepsze miejsce – pit Snake(węże).Należy wziąć z sobą ubranie bądź tarczę z PR.

Shield to umiejętność obrony tarczą. Do 100% wymaga 50 dex. Jest to skill podobnie jak PR, bardzo czasochłonny w treningu i wymagający od gracza dużo cierpliwości. Ale na pewno wytrwałość w tym przypadku się opłaca. Z tarczą możemy skutecznie walczyć krótkimi mieczami i toporami (magowie Short-Sword i Fencing). A jak wiadomo tarcze dają dość dużo do obrony, a czasem posiadają ciekawe i użyteczne właściwości ( PR, MA itp.), które mogą podnieść znacznie nasza obronę, nie tylko przed zwykłymi atakami. Przy 100% tej umiejętności większość ciosów przechodzi na tarcze, a co za tym idzie te ataki są o wiele mniej skuteczne i słabsze, dostajemy premie nawet do 40% Psyhical – Absorb, czyli 40% obrażeń, jakie mieli byśmy dostać zostaje na tarczy ( oczywiście to zależy jeszcze od rodzaju tarczy). Polecam trenowanie Shield zarówno wojom jak i magom (magowie oczywiście na wyższym poziomie, ponieważ potrzebny jest dex). Bardzo przydaje się w walce woj vs woj. Zapewniam, że czasem można skuteczniej walczyć Long Swordem lub War Axe niż Flamem. Najlepsze miejsce do treningu pit mrówek bądź Snake(węże)Należy wziąć ze sobą tarcze z DR.

Skill magiczny:

Magic – skill magi. Do osiągnięcia 100% potrzeba 50 mag. Jest to najważniejsza umiejętność każdego maga. Ilość magic ma wpływ między innymi na: Casting Probability (prawdopodobieństwo rzucenia czaru), szybkość rzucania czaru, siłę działania czaru, a także na czar Summon-Creature. W zależności od ilości skilla możemy przywołać następujące potwory:

10% Magic Skill - Slime
20% Magic Skill - Giant Ant
30% Magic Skill - Snake
40% Magic Skill - Orc
50% Magic Skill - Skeleton
60% Magic Skill - Clay Golem
70% Magic Skill - Stone Golem
80% Magic Skill - Orc Mage
90% Magic Skill – Hellhound
100% Magic Skill - Cyclops

Od ilości skilla jest także zależne ile potworów możemy przywołać:

20-39% - 1
40-59% - 2
60-79% - 3
80-99% - 4
100% - 5

Skill ten trenuje się prawie automatycznie, podczas gry magiem – awanse na następny % następują po rzuceniu danej ilości czarów, jednak 100% to często długa droga...
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Forum BLOOD and HONOR Strona Główna » Poradnik » Skille + Obliczenia
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu Wszystkie czasy w strefie GMT
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach




Solaris phpBB theme/template by Jakob Persson
Copyright © Jakob Persson 2003

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group